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从《问道》到《道王》问道主策小一与团队的成长之路

安卓游戏门户(Game.hiapk.com) 编辑:dodoye 时间:2016-08-17 手机扫描分享

公司元老,历经十年创业把一款产品带到百万在线,并直接使得公司成功上市。在功成名就之际毅然选择离职创业,这是怎样一种酸爽的体验?

不用怀疑,这事发生在接下来的主人公小一身上。他是百万在线大作《问道》的制作人,2016年公司成功之后,拥有千万股权的他毅然决然的选择离职创业,并带领团队重新开始。

谈起这不可思议的经历时,小一只是笑笑:“勿忘初心,我只是想做一个好玩的游戏而已。”在这个思路之下,全新的《道王》游戏浮出水面。

需要声明的一点是,这并不是小一第一次做出类似的决定……

小人物的大志向,小一的那一年

小一加盟吉比特的那天是2005年6月19日。那时候,小一是个小人物,吉比特是个小公司。

和早他一周入职,也是后来的铁杆搭档《问道》数值策划小二相比,小一当时在这个小公司里绝对来头不小——在加盟吉比特之前,他已经在福州网龙打了几年工。那一年网龙还没上市,但一款《幻灵游侠》已经足够让业内大多数人仰视。而另一款MMORPG作品《魔域》也即将上线——两年之后,正是这款作品直接让网龙在香港证券交易所上市。

就是这么个当口,小一辞职了。

以今日眼光重新回首昔日的决定。小一说,可能是骨子里那种对于心目中回合制游戏的追求促使他下了这样的决定。他是个回合制游戏的铁杆粉丝,打小从《最终幻想》系列到后来土星的《侍魂RPG》再到《格兰蒂亚》以及PC上的《炎龙骑士团》、《三国志英杰传》等,主机和PC上的回合制游戏一个没落下。2005年的网龙的确处于高速发展期,但基于骨子里对于回合制的追求,在去吉比特聊了一次之后,他一去不回头。

那一年,吉比特全公司仅有22个人。

没空感叹,没空熟悉,甚至还没时间把每个新的同事的名字认全。小一就收到了新公司带给他的第一份大礼,原来的制作人不知道是因为什么原因选择回家休假。项目计划却不能因此停止,环顾全公司剩下的21个人,更多的是类似于小二这样当时大学刚毕业,对于游戏尚怀有玩家般的原始懵懂激情的员工。是矣,入职第一天签完合同,小一稀里糊涂的就被扣上了一顶“制作人”的帽子——那个时候,项目名称甚至还没确定叫《问道》。

当这种颇具传奇色彩的事件发生时,当事人通常会有两种思考方式:第一,因为机遇突然临身而感到巨大的兴奋;第二,面对突如其来的责任和压力而感到惶恐。只不过这个故事里,小一既没空兴奋也没空惶恐。在当时的他脑海中萦绕更多的是车尔尼雪夫斯基唯一一部著作的名字——怎么办?

小一开始重新审视自己的环境。从网龙到吉比特,他是抱着为了做一个拥有完整世界观的游戏而来的,选择既然已经做出就无从后悔。环顾四周,他发现自己的队友虽然懵懂,但有激情。虽然青涩,但有冲劲。更重要的是大家对于做游戏这件事情拥有超乎寻常的热情,那种凝聚力正如多年后数值策划小二回忆的——很难讲当时是我们选择了吉比特,还是吉比特选择了他们?吸引我们的,也许是那种小团队特有的在举全公司之力完成一件事之下的凝聚力。

静下心来的小一开始重新协调团队中每个人的工作。他选厦门大学数学系的应届生小二做自己的搭档。小二刚毕业,小一之前没做过制作人。那就从最简单的触发任务开始完成磨合,触发任务完成之后是新手任务,新手任务之后是一系列的进阶任务——这样干了三个月,游戏的基础内容框架竟然搭建的景景有条。而之后在产品名称确定之后,《问道》制作人的帽子他也在没摘下来过。而他与小二和团队的配合,竟然在这种奇妙的因缘之下也磨合的天衣无缝。

不一样的《问道》是这样炼成的

时间在进入2005年下半年之后,中国回合制网络游戏的市场格局是这样的。《石器时代》与《魔力宝贝》老而弥坚。《幻灵游侠》表现坚挺。后来大红大紫的《大话西游》与《梦幻西游》则是在那一年宣告了属于自己时代的开启——正是在2005年的四月,网易在北京召开了盛大的《大话西游》与《梦幻西游》在线突破100万人的发布会。这时,距离《问道》突破100万在线还有四年时间。

小一从没给自己定过“百万在线”的目标。和那个年代大多数的游戏人一样,人们脑海中对于游戏更多是纯粹与懵懂的激情。游戏首先要抒发自己的情怀,之后是一定要好玩。至于说盈利?那是最后的事情。小一的脑海中当时的思维方式也大抵如此,再加上吉比特最初给《问道》定下的目标不过是维持22人团队的“收支平衡”,这使得他彻底放开手脚,抛下盈利、在线这些在当时看起来有些虚无的概念,去做属于自己的回合制游戏。所以在那个时候,他思考最多的事是:“有了这么多回合制游戏,我怎么做的和他们不一样?”在思考许久之后,他尝试通过“单角色双成长系统”来解决这一问题。

“单角色双成长系统”是这样一个设计。在当时市场上传统的MMORPG游戏普遍是“单角色单成长系统”的情况下,游戏在额外设置一套附加成长系统。这一系统与原始的等级系统相辅相程。体现在游戏中,最大的变化即是改变了以往回合制游戏在战斗中出招的命中率已成固定式的特点。通过附加成长系统对于等级系统的影响,玩家得已影响战斗中角色的命中率与攻击效果,这使得游戏的战斗充满了变化,也有效的增添了可玩性。

如前文所述,在2005年的网络游戏行业中,几乎所有的MMORPG都是青一色的“单角色成长系统”,游戏行业中从未有过类似于《问道》这样“单角色双成长系统”的MMORPG游戏。这种情况一直到2007年《诛仙》出现之后为了配合修仙小说游戏才引入了一套全新的修真系统之后才开始改变。小一和他的团队在当时根本没有意识到自己已经成为了中国网络游戏中第一个吃螃蟹的开拓者,摆在他们面前的问题是“这个第二系统应该叫什么”?围绕这个议题大家七嘴八舌,有的人说:“干脆学金庸,游戏的两套系统分别叫任督二脉,习武都要打通任督二脉嘛”。还有的说,管他叫“礼”系统,其理由在于华夏历来分为礼器与兵器。七嘴八舌一番之后小一忽然重新想起了《问道》这个名字,一拍脑门对大家说:“这名字不就是现成的吗?游戏叫《问道》,干脆就叫‘悟道’系统。”屋子里先是一片寂静,然后是成堆的“哎”声,紧跟着是大家纷纷点头说好,“悟道”系统就这么定下来了。这个系统时至今日不但成为了《问道》在回合制游戏市场的标志性之一。同时更成为了其开创性的首个建立“单角色双成长系统”的见证之一。

小一和他的团队没空想这些。游戏紧随而来的是商业化运营,在8760时期这部作品初步实现了第一个目标收支平衡。随后光宇在2006年接手,游戏的在线人数开始节节攀升。与之俱来的则是对于游戏版本和内容的更高要求。

时间进入到2007年时,小一和他的团队苦恼于一个问题。那即是针对于玩家普遍在游戏中追求“个性化”的诉求,《问道》却不知如何处理?当时在包括《传奇》在内的MMORPG游戏中,普遍是通过“换色”系统来满足玩家的这一需求。但偏偏在这一点是,《问道》的换色系统不够漂亮,无法满足用户的需求。

小一和小二把自己关在会议室里想了半天,出门之后召集团队开会并抛出了两套方案。第一套方案是学腾讯的QQ秀,做时装满足玩家个性化需求:第二种是游戏内引入坐骑系统,通过高大威猛的坐骑来满足玩家的需求。两种方案各有一部分支持者,赞同时装者认为这种方案对玩家的个性追求更加直观,同时对于偏年轻的用户有十足的吸引力的。赞同坐骑的人则反唇相讥:“偏年轻的用户,偏年轻的用户能带来多少付费?”两边吵的不可开交。

小一最终的决定是引入坐骑系统。但他说服“时装派”的同事理由并非简单的“付费”。而是另外两点:第一,《问道》是大地图游戏,且没有漂移功能,玩家从A点到某一张图速度过慢,而引入坐骑系统可以很好的解决这一部分。而在之前的一些回合制游戏如《石器时代》中,“骑宠”的设置已经间接证明了这一点。第二,《问道》的玩家普遍反应背包不够用,因此引入坐骑包裹可以增加他们的吸引力,除此之外坐骑本身在游戏中还具有的对角色的能力提升。“时装派”听了之后觉的也有道理,于是在2007年末的时候,《问道》的新版本首次引了坐骑。这个时候,《大话西游》做了6年,《梦幻西游》做了4年,这二者都没想起来给游戏加个坐骑系统。

百万在线背后不为人知的故事

在今天,人们提起《问道》,第一反应是百万在线。可以想像的是,小一与小二在百万在线那一刻到达时,内心经历了怎样的欢快。

但我们想说的,是百万在线背后一些不为人知的故事。

2009年下半年的时候,《问道》项目组经历了一次更迭。在当时,总公司考虑到《问道》在线人数已经稳定,为了业务的扩大化。因此抽调小一与小二去做新的项目,而原来的《问道》项目则将由另一位策划接手。

对于这一过程,我们不便细说。总知最后的结果就是,好不容易刚刚在2009年5月突破百万在线的《问道》在经过这次人事更迭之后,同时在线人数在一年之内跌了三分之一左右。万般无奈之下,公司不得不调小一与小二回来救火。那时,是2010年5月。

很难讲当时小一与小二的心情。从感情来讲,小一与小二对于这次调动多少是带有一些情绪的。但同样是从感情上来说,他们对于《问道》的感情远大于这次人事调动带来的情绪。从2005年6月19日开始一直到2009年,整整将近五个年头的奋斗。小一与小二把几乎是人生中最好的年华全给了《问道》。而今,《问道》遇到了问题,他们又怎会不心疼呢?是矣,带着这种复杂的心情,小一重新又带起了那顶《问道》制作人的帽子,而和他搭班子的,依旧是小二。

回到《问道》项目组,小一与小二经历的第一件事不是怎么制定项目版本。而是去北京参加一次玩家见面会。这次会议按照原定的计划是之前的制作人参加并且上台与玩家沟通。但由于种种原因最后的结果又是小一代表公司出面并上台接受玩家的提问进行沟通。小一和《问道》的运营经理走上主席台,手拿话筒像玩家问好不想台下一个玩家劈头盖脑一句:“你们是怎么把《问道》这么好的游戏改的跟一坨屎一样的?”离开《问道》将近一年的小一不知道怎么回答这个问题,运营经理接过话筒解了围。小一重新拿起话筒准备沟通,孰料第二个拿起话筒的玩家站起来又是一句:“你们是怎么把《问道》这么好的游戏改的屎都不如的?”这下小一大脑一片空白——那个下午,小一和运营经理一道就这样站在台上挨了玩家一个小时的骂。

今天回想起来那次见面会,小一并不怪质问的玩家。甚至他打心眼里还有点感激,因为他从玩家激烈的言辞中一方面听到的是他们对于昔日《问道》的肯定,另一方面则是对于《问道》这款标志着他和小二青春回忆的作品的感情。这种感情甚至丝毫不逊于他与小二。是矣回忆起来,他这样由衷的表示:“我得感谢那个时候骂我的玩家,如果没有挨那顿骂,我想我是不会重新全力投入到《问道》项目工作中的。”

从北京回来后,小一与小二开始全力投入到《问道》项目之中。他们先是把过去一年《问道》版本更新的内容一一与过往的版本进行对比。随后又登陆论坛,将玩家过去一年的吐槽一一看过并汇总。这两件事做完,终于心里有了底。在接下来干的事,就是将不合理的内容改掉,而后在通过不间断的活动重新拉升人气,在然后就是把命运交给时间。

在那段日子里,小一与小二的生活格外规律。每天早上九点钟来到公司开始一天的工作,包括看数据,改内容,进行活动的沟通,开起会来常常是一次一两个小时。这中间还要穿插着与发行商的电话会议对接。常常是一抬头天亮着,再一抬头天已经乌黑。凌晨三点钟下班成为了固定的日常,每天周而复始不间断。

幸运的是,在经过这样一段考验之后,《问道》的人数开始回流。而到了2010年十一黄金周期间时,伴随着节日活动。从后台数据小一与小二看到玩家数量较2009年走之前还有所上升,这使得他们欣喜异常——玩家没有放弃《问道》,这就足矣。在那一刻,小一与小二感觉几个月的辛苦、赶工、熬夜都是值得的。

未来:不忘初心

《问道》已经成功,吉比特也已经成为国内知名的游戏研发商。而在2016年上半年《问道》手游版推出之后,看上去迎来下一个胜利只是时间上的问题。小一与小二在这个时候选择离职创业,怎么看怎么不像是一个正确的选择。

有的时候,小一坦言自己也想过一种相对闲散的生活。就好像昔日的《问道》里那样,一壶清茶,参禅悟道,晨钟暮鼓。但现在还不行,因为他和团队还有一个梦想需要坚持,这个梦想就是当下的回合制游戏《道王》。

“当初在吉比特做《问道》的时候,由于用户群体在后期已经趋于稳定。游戏的系统不允许我们实现大的修改。除此之外,涉及到运营商的相关利益,有一些想法也无法实现。”这方面最典型的当属是《梦幻西游》后来推出的“七宝斋”系统,事实上早在2008年的时候小一就曾经提出过可以在《问道》中引入。但最终的结果是不了了知。也正因此,在创业之后的《道王》里,他可以尽情的挥洒自己的想法,用自己多年的经验和全新的感悟去重新个属于“道”的故事。说这话时小一有些兴奋 ,仿佛又回到了2005年时刚加盟吉比特时的兴奋劲。

标签问道
【来源:网络】

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