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云游戏:仿佛一个飘在云端虚无缥缈的美梦

安卓游戏门户(Game.hiapk.com) 编辑:dodoye 时间:2016-09-06 手机扫描分享

电脑上玩游戏,第一件事就是查配置,处理器、显卡、内存、空间,都得达标。公司里电脑是两年前配的,《守望先锋》玩起来都是马赛克,同事们犯瘾的时候,只能打两把炉石解渴。

而如果有了云游戏,在理想环境下,无论屏幕有多小、显卡有多烂、内存有多少,《守望先锋》都能以高分辨率跑起来,那简直是做梦一般……

(有玩家用云技术在iPad上玩到了《守望先锋》)

2000年,一家叫做G-cluster的公司在E3展会上首次提出了云游戏的概念:把游戏的存储、执行、渲染全部放到运营商的服务器上执行,由服务器把处理后的画面传回设备。

这样一来,那些吓人的“最低配置要求”全部会被改写。

然而,当时的网络环境还远远不能满足云技术的需求,很多G-cluster的项目最后都不了了之,2007年,G-cluster在宣布《孤岛危机》云游戏项目终止时表示,他们在“等待基础设备和网络达到要求”,简而言之,设备不够好,网速不够快。

快10年过去了,网速和处理器水平有了质的飞跃,但是云游戏依旧没火起来,失败的尝试者不计其数。

OnLive是首个商业化运营的云游戏平台,在2010年上线, 他们的愿景惊为天人:该处理的,我们全在云端处理了,手机、电脑、TV,想用什么玩你随意,只须付99美元购买一台微型主机。

首批入驻的有《孤岛惊魂》、《英雄连》、《F.E.A.R.2 》等单机大作,合作的厂商有EA、育碧、华纳兄弟等等,声势浩大。

分辨率是720p,帧数可达60fps,延迟150-250ms, 玩单机游戏可以勉强接受。

OnLive在全球部署了上万台服务器,运营成本据说达到了每月500万美元,然而从来没有盈利过,多年来一直是靠投资人的钱坚持,直到2015年,索尼收购了OnLive的专利和大部分资产。

紧接着OnLive登场的是Gaikai,它在2011年4月开始测试,EA的《死亡空间2》、《质量效应2》、《模拟人生3》首批入驻。Facebook、LG等厂商与其合作,在自家设备和网页中加入云游戏。

它来得更方便,不用买盒子,也不用装软件,在浏览器中就能玩,简单来说,Gaikai卖的是服务,OnLive卖的是硬件。

用OnLive玩《街霸4》外媒EURGAMER曾经给两者做了一个对比,运行的是《刺客信条:兄弟会》和《兽人必须死》,结果显示:OnLive帧数更高,画面更流畅,Gaikai延迟小,反应快。这得益于Gaikai大量的本地服务器。

Gaikai的CEO David Perry在采访中这么对记者说:

想想看,当拥有无限容量的时候,你会对一个游戏做什么。比如说一个游戏的容量达到100GB,我们是无所谓的。如果游戏需要多个GPU,那也没关系。

Gaikai同样无法实现自主盈利,短短一年后,索尼花3.8亿美元收购了这家公司,用来研发PS Now技术。

PS Now服务在2014年上线,有了它你就可以在PS4上玩PS3游戏,收费采用包月制,目前的价格为每月19.99美元或三个月44.99美元。

如果PS Now真管用,索尼也犯不着费心去移植PS3游戏了,事实是大部分玩家都没听说过这玩意,直到最近支持PC设备的消息出来。

能在PC上玩《战神3》、《暴雨》、《黑手党Ⅱ》等大作,听起来很神奇,也的确能实现,但PS Now仍然面临着一个云游戏的老难题:延迟。

5Mbps的宽带仅仅能让游戏正常运行,而如果你想达到最佳画质,没个10Mbps根本耍不起来,在国内复杂的网络环境下,PS Now提供的体验很难同游戏原版相比。

对网络游戏来说,100毫秒(ms)以上的延迟是无法接受的,云游戏有一个独有的进程:将用户的指令计算,渲染出画面,再传送给用户,解码播放。这多出来的几十到几百毫秒的时间,可能害你白白丢了人头。

英伟达说他们的GeForce Grid技术能实现不高于10ms的延迟,要求是:

720p和60fps,至少20Mbps。

1080p和60fps,至少50Mbps。

你还得有一部双频无线路由器,和一套英伟达SHIELD设备,离服务器的距离不能太远。

解决了网速的问题,还有服务器的问题。

2014年,SE用云技术把《勇者斗恶龙10》在线版搬上了3DS,开服后就出现了文字显示不清、BGM断断续续、无法进入服务器等问题,SE表示他们的服务器已经超过负荷,最后不得不将游戏停售。

这并不代表SE能力不够,要知道分布式运算的成本是远远低于集成式运算的,也就是说,把游戏的运算分布到玩家的电脑上,比SE学习雷锋统一运算要更省钱省心。

Onlive和Gaikai做法是给每一个玩家配备了一个服务器,每一台都有独立的CPU和GPU,GeForce Grid则在每台服务器上装了4个图形处理器,这也是他们降低延迟的一个关键所在。

放到中国,还有一道关卡,电信和网通等不同运营商的服务器是隔离的。

但即使服务器够了,一个成熟的算法也需要一定的时间去打磨。

和高成本一样让厂商头疼的,还有付费方式,就目前来看,云服务和云游戏的主流收费方式是包月,还有些平台支持付费购买一款游戏的时间,其他的就是卖硬件了。如果你想在PS Now上玩《最终幻想13-2》,至少得花4.99美元买下4小时游戏时间,29.99美元可以玩90天,而这款游戏在PC上的售价是多少呢?15.99美元,永久拥有。

云游戏的高成本带来了高售价,体验还不如原版游戏,技术说得再牛逼,玩家还是不买单。

既然常见的游戏受限于设备性能,而云游戏受限于网速,那有没有一个折中的方法?微软早就想过这个问题了。

一款叫做《除暴战警3》的游戏会在2017年登陆登陆Xbox One,它有一个地方很很特别:多人在线的物理运算有一部分是在云端进行的。

我们知道画质和fps是玩家衡量硬件水准的两个直观水准,游戏场景的渲染会耗费大量的资源。

你用导弹炸毁了一栋大楼,游戏可能会卡顿,而《除暴战警3》则会把动作传送到微软Azure服务器,把渲染好的画面传回。角色的操作和运动则是在本地运算的,这样不但节约了本地性能,还能减少游戏的卡顿。

制作方打了一个比方:通常情况下,子弹射到墙上只会打出一个洞,而在这款游戏中,墙拥有运算能力,你看到的子弹都将会破坏它的每一层结构。

反观GeForce Grid、Onlive和Gaikai,它们追求的都是将运算一揽子放到云端,给玩家带来便利,但实际上适得其反,网速、设备、付费,都得搞自己的一套,麻烦。

换句话说,CPU和GPU的性能在不断地升级换代,玩家们没有理由去放弃强大的本地性能,一切依赖云服务器来运算。就算玩家同意,那些生产硬件的厂商能同意么?

云游戏的作用是帮助玩家最大化地利用本地资源,而不是一劳永逸地打破平台与设备的隔阂,一朝实现玩家的“均平富”,100%在云端的游戏,仿佛一个虚无缥缈的美梦。

标签云游戏
【来源:有趣点】

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