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讲道理 马里奥真的那样简单无脑么?

安卓游戏门户(Game.hiapk.com) 编辑:dodoye 时间:2016-09-06 手机扫描分享

作为很多人接触到的第一款电子游戏,《超级马里奥兄弟》绝对可以在主机游戏的历史上画出浓墨重彩的一笔。

在这样一个被完全架空了的游戏世界里,宫本茂及其团队将各种天马行空的幻想聚集在了一起,并用近乎于童话般的叙事手法向我们展示了出来。

受迪士尼文化影响较深的宫本茂为游戏加入了诸多童真要素,这也使它看起来人畜无害,比较简单。

不光是游戏的外表,但凡是玩过它的人也都知道这款游戏的上手难度确实不高。

即便是第一次接触电子游戏,玩家也能自然而然的明白这款游戏的形式、流程、操作方式。

然而单论游戏整体难度这件事的话,《超级马里奥兄弟》可真的谈不上简单,不信大家可以找个模拟器仔细回味一下。

到了第4世界后,很多地方就必须要通过“背版”的方式才能顺利通关了。

不过即便是这样,相当一部分玩家也都可以在尝试多次后正常通关,每个人都可以享受《超级马里奥兄弟》所带来的游戏乐趣。

时隔多年以后,这款当年为玩家留下“轻松、愉快”印象的游戏也被多数国人玩家冠以了“简单”的标签。

由于画风清新、上手简单,它也被一并归为了“幼稚”型游戏,甚至“只有女人和孩子才玩”。

且不论其中的性别歧视问题,单从“《马里奥》系列”游戏简单的这一论点,我们其实就可以找出许多足以反驳的反面论据。

实际上,自打《超级马里奥兄弟》超额完成(岂止是超额……)任天堂为之布置的任务后,由其衍生的系列游戏自然也有了相应计划。

到目前为止,由“马里奥”这个金牌IP所衍生出的系列作品可谓是数不胜数,它们大致上可以分为动作类(ACT)和角色扮演类(RPG)两种。

其中与我们今天主题相关的ACT类作品也是不下40款,我们今天以其最具代表性、也是最容易玩到的几款游戏为例。

他们分别是初代的《超级马里奥兄弟》(FC)

《新超级马里奥兄弟Wii》(Wii)

和《超级马里奥3D大陆》(3DS)。

拿出这三款游戏的原因只有一个——它们的游戏难度曲线分别代表着三种几乎截然不同的设计思路。

而游戏难度曲线的陡峭程度,则直接影响着我们对一款游戏难度的评价。

对于任天堂情报开发本部(EAD)来说,一款真正的全民级动作游戏所需要的正是那种曲线平滑、让玩家在甜头和挑战面前根本停不下来的那种难度设定。

而这其中,掌机和主机所需要的难度曲线也是不尽相同的;

由于掌机用户的时间比较碎片化,游戏的难度提升就需要缓慢一些,数量众多的关卡也便于玩家一次次进行新的挑战。

主机玩家的时间则比较固定,游戏的难度也随之水涨船高,合理的难度加上丰富的关卡也能为玩家提供更长的可玩时间。

这也是主机版“马里奥”稍难于掌机版的原因之一。

众所周知,由于主机游戏玩家群体中的“硬核”一派对于高难度游戏有着极其强烈的追求;

受其影响,很多设计师也都将所谓硬核游戏的初始难度提升到了一个非常高的层面上来,这也直接导致了一些休闲玩家完全无法接受这样类型的游戏。

而作为游戏业界最具有发言权的开发小组,曾经的EAD则将游戏设计得“尽量”简单,使所有人都可以轻松上手。

但游戏前期的简单并不代表着通篇都是一样的曲线,游戏中后期的难度则会水涨船高,水平随着进度不断提升的玩家却很少会察觉到这些。

这三款游戏里,“难度曲线”最平缓、玩家实际游戏体验最舒服的,其实也正是《超级马里奥3D大陆》。

在这款游戏中,第一世界的1-1关卡难度几乎为零,即便是从来没接触过游戏的人都可以轻松通过。

而随后,各种道具、敌人、收集品、陷阱、攻击方式、玩法的加入都极为平缓,甚至让人察觉不到难度提升和学习成本。

它的前几关甚至可以视作为一个个大型教学关卡,游戏手把手的告诉玩家每个地方该怎么办,并鼓励每个玩家自行开发和探索新玩法。

直到某一关,玩家会发现没有“狸猫装”的马里奥想过关简直是天方夜谭,返回第一关重新拿狸猫叶子时的你才会发现——

第一关竟如此之简单……

自己正在攻略的关卡到底是有多鬼畜……

与以往的“《马里奥》系列”游戏不同的是,《超级马里奥3D大陆》是一个既不同于《超级马里奥64》、也不同于《新超级马里奥兄弟Wii》的全新作品。

由于本作是登陆在3DS平台上的第一款“马里奥游戏”,它也肩负着逆转当时3DS颓势的重任。

在那个几乎没几家公司会做真·3D游戏的节骨眼上,EAD小组除了要做一款靠谱且好玩的3D游戏外,其实也在通过这款游戏告诉其他开发团队——3DS上的动作游戏可以这样做。

于是老任便在EAD团队中找到了当年做“《超级马里奥银河》系列”的小组,由宫本茂带头制作了这款游戏。

本作的特点其实相当明显——

1.体现出了裸眼3D的优势、必要性和趣味性。

2.游戏上手简单、而后难度逐步提升。

3.具有二周目、收集品和成就的设定,使游戏变得非常耐玩。

4.加入彩蛋、隐藏关卡&道具,使其更加有趣味性、富有情怀。

总的来说,这是一款融合了该系列ACT作品几乎所有属性的马里奥游戏,它还顺便为3DS增添了许多新奇玩法。

不过它的本质还是我们熟悉的马里奥,难度的提升我们也可以通过《马里奥制造》中的自制关卡来说明。

前阵子,外媒tutsplus利用《马里奥制造》向我们解释了“马里奥”游戏中难度的进化、变量与挑战的问题。

任天堂在设计“马里奥”时,他们所讲究的是“挑战、游戏节奏和技巧”,统称为CCST。

比如在某个关卡的场景中,这块巨石会在马里奥接近它时突然落下,玩家必须向它的方向跑过去、在很短的时间内通过这片区域。

这是它的第一个难点,也是游戏中可能需要玩家反复尝试和失败才能总结出的规律。

而老任则并不想让它过早失去新鲜感和挑战感,于是就可能在随后关卡中,在它下面再次安放另一个难点。

旋转火焰的加入,则会使马里奥更加接近巨石、留下的安全时间更少,我们需要抓准时间点和跳跃方法才能通过该区域。

这可能是它的第二个难点,多重敌方道具的加入也令游戏变得开始“恶意满满”。

第三次挑战它时,你可能就会在巨石下落处的左边看到一个悬崖陷阱,身着飞行道具的玩家会在空中进入它的可攻击判定范围内,再迅速飞过该区域;

如果在悬崖岩浆里再加入一颗上下跳跃的火球的话,玩家就更需要注意跳跃的时间点,这时的玩家就必须要学会严格的预判。

但这样的难度显然还是不符合老任对游戏的最终追求,实际的游戏难度可远比这个难度递增示例高很多……

当悬崖、火球和巨石一同出现时,晃过巨石之后,马里奥就必须在“零失误”的情况下才能通过它了。

当然,这样的难度提升显然不可能是在一个关卡之内同时出现的,如此这般的难度提升也是要看“基本法”才行。

不单单是在同一个关卡之内,整个游戏流程的难度都处于一种在上下浮动中缓慢提升的状态。

说白了就是“挨一个巴掌、吃一个甜枣”,这样才能保证玩家在游戏中不断获得成就感,从而继续玩下去。

如此这般的关卡设计其实层出不穷,当各式各样的难点汇聚在一起、让人有砸机器的冲动时,自己的绝妙操作却搞定了这些难题。

到了二周目的第五世界之后,如若玩家还有大金币全收集嗜好话……

整个游戏就会陷入到一个地狱难度之中……

这时,玩家的操作必须精确到毫秒,道具的使用、关卡的各种难点必须了然于胸,每个玩家都需要在这时开始背版。

当老任依旧不满足当前的难度时,幽灵关卡、影子马里奥的出现也让玩家们持续感受着绝望……

但即使是这样,EAD也不会做出那种类似于《猫版马里奥》的纯坑爹+背版型关卡,这种形式的游戏也的确不是他们想要看到的。

作为一款生命力旺盛、人气始终居高不下的系列游戏作品,“马里奥”在这三十多年里已经创造了无数个奇迹。

抛去最初代《马里奥兄弟》不谈,单独《超级马里奥兄弟》这部作品便在日本本土的总销量达到了681万份,海外更是卖出了3342万份……

这如同天文数字般的销量直接盘活了当时被雅达利“毁灭”掉的美国游戏市场,在作出重要贡献的同时甚至让一众美国游戏人陷入了深深的担忧——

等等,我们这个民族是不是天生不会做游戏???

虽然如今的中国游戏市场已经是手游的天下,虽然这一系列游戏在国内已然是“过气网红”……

但冠以马里奥之名的游戏无论怎么说,也不该被“简单无脑”和“妇孺游戏”的所谓喷子节奏带偏。

当今的网络环境中,很多人都会下意识地排斥自己曾经钟情过的事物,以显示现在的自己如何“成熟”。

但具体到游戏领域时,有些游戏可真不是随随便便就可以拿来鄙视或贴个标签了事的。

这个“马里奥”,没你想象的那么简单,也没你想象的那样幼稚。

标签马里奥
【来源:有趣点】

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